Gamers blog

Itt majd találhattok különböző játékokról gameplay videókat végigjátszásokat (írásban vidikben) stb.

Utolsó kommentek

Twitter

Friss topikok

Saints Row 2 teszt + gameplay videó

2010.05.14. 19:02 Victory21

KÓMA ÉS FROTTÍRZOKNI
A játék célja egyszerű: a lehető legalsó szintről kezdve küzdjük fel magunkat a bandavezéri címig, toborozzunk saját sereget, vegyük irányítás alá a város minden kerületét, és gyújtsunk fel, lőjünk vagy fizessünk le mindenkit, aki az utunkba állna. Persze ez nem indul könnyedén – főhősünk a börtönkórház gyengélkedőjén ébredezik, és elsőre csak annyit látunk belőle, hogy zoknijának anyaga szürkés frottír. Ez nem véletlen, minden egyéb tulajdonságunkat ugyanis a már megszokottnak mondható, rendőrségi fantomrajzolók szemébe is könnyeket csaló karaktergeneráló felülettel állíthatjuk be. A játék megjelenése után néhány nappal az interneten már meg is jelentek a különböző leírások, melyek segítségével Edward Norton vagy akár Neo képében is nyakunkba vehetjük a várost, de szerencsére a kevésbé szöszölősök is képesek lesznek összerakni egy szimpatikus arcú, nemű és testű saját hőst. Érdekesség és egyben újítás, hogy nem csak a kinézetünket állíthatjuk be, de még a mozgásunkat, a hangunkat és a helyeslésünket vagy fenyegetésünket leíró mozdulatainkat vagy arckifejezésünket is. Amint kialakítottuk, hogy stricis járású, szumós kínai csaj, vagy közhelyesen izmos, magas feka képében akarunk-e játszani, a tutorial keretében megpattanhatunk a börtönből, és egyben ízelítőt kaphatunk a játék részleteiből is. Már az első pár méteren közel- és tűzharcra alkalmas fegyverek egész sorához jutunk, a késtől kezdve a gépkarabélyon keresztül egészen a frászgránátig, de az ínyencek akár autóba is pattanhatnak, hogy azzal vasalják ki az életünkre törő fakabátokat. Stilwater városába érve a ruhavásárlás mutatja meg, hogy is működik a program boltrendszere – igazi újítás itt sincs, de minden van, ami szem-szájnak ingere. A játék folyamán ruha-, fegyver- és járműboltokba, éttermekbe, autószerelő-műhelybe, és sok egyéb helyre juthatunk el, mindenhol viselhető, vezethető és elsüthető kiegészítők várnak ránk. Stilwater az előző részhez képest megváltozott, már-már fel sem ismernénk (se mi, sem az általunk irányított karakter – ez sokat hozzátesz a játékélményhez, persze csak akkor, ha az első résznek is nekifutottunk 2006-ban), aztán ahogy haladunk előre a történetben, úgy kerülnek elő ismerős helyszínek és szereplők – pár óra játék után be is lakjuk a környéket.


BANDÁZNI JÓ
Mivel a hűvösön átaludt pár év alatt az első részben felépített bandánk mára alaposan szétaprózódott, itt az ideje kicsit felrázni a történetet. A játék alapja a tisztelet, vagyis azt kell elérnünk változatos eszközökkel, hogy mindenki tiszteljen valakit, lehetőség szerint minket. Minden egyes cselekedetünk hatással van a rólunk kialakult képre: fontos, hogy stílusosan öltözködjünk, bátran vezessünk, és az is sokat nyom a latban, mennyire lazán osztjuk a fejeseket a tűzharcok alatt. Minél nagyobb a respektünk, annál könnyebben rekrutálhatunk újabb bandatagokat, és ha már van bandánk és van főhadiszállásunk, kicsit vissza is kanyarodhatunk az előbb részletezett karaktergeneráló felülethez – hatalmas hangulatbomba, hogy a banda tagjainak kinézetét és stílusát is magunk állíthatjuk be. Mindig is csupa nehézfiúból álló brigádot akartál? Hajrá! Ki akarod választani, milyen autók illenek legjobban a srácokhoz? Itt megteheted! Kérdéses persze, hogy vajon hány ügyvéd él majd meg abból, hogy bepereli a játékot, mondván a testreszabhatóság ilyen foka túlságosan jó fényben tűnteti fel a bandaéletet, de ez legyen a készítők baja, mi meg élvezzük, hogy végre valaki erre is gondolt.


FŐSZÁL? KIT ÉRDEKEL?
Mikor a GTA IV körüli hatalmas és valljuk be, nagyrészt túlzó örömködés elmúlt a világsajtóban, sokfelé előkerült az a vélemény, hogy a Rockstar játéka túlságosan sokáig nem engedi el a játékos kezét, még tíz órányi játék után is olyan érzése lehet az embernek, hogy még mindig csak az alapokat tanulja. Ha jobban belegondolunk, ez valamennyire a szerteágazó lehetőségek velejárója – egyszerűen nem lehet minden egyes apróságot belesűríteni a bevezető epizódba, viszont az sem jó, ha nem mondják el, pontosan hogy is nyerhetünk meg egy-egy mellékküldetést. A SR2 fejlesztői ezt remekül kiegyensúlyozták, minden egyes újdonság elején röviden elmondják, mi a cél, milyen speciális, az eddigiektől eltérő irányítás lépett életbe – két mondat, és már repeszthetünk is tovább. A fegyverekhez hasonlóan küldetésből, minijátékból és versenyszámból is annyit kapunk, hogy csak kapkodjuk a fejünket: lesz itt ketrecharc-bajnokság, bérgyilkos küldetések, autólopás megrendelésre, hogy a várost romba döntő, lángoló-robbanó quadfutamokat már ne is említsem. Ha jelen cikkünk játéka és a pár oldallal odébb részletezett GTA között igazán lényeges különbséget szeretnék tenni, akkor a küldetések környékén keresném azt.
Bár mennyiségben és változatosságban tulajdonképpen hasonló a két játék, a Saints Row sokkal szórakoztatóbb feladatokat ad. Alkalmunk nyílik rendőrnek öltözve segíteni egy forgatócsoportnak durva „Zsaruk” epizódot forgatni (utcai szemetelőket és családi verekedőket kell megbüntetnünk a lehető leglátványosabb ütéskombinációkkal), biztosítási csalásban segédkezhetünk (eltérő magasságokból alávetni magunkat teljesen hétköznapi kérés), összerondíthatjuk egy kerület házait, hogy ezzel is csökkentsük a környék ingatlanjainak értékét, hogy a sok egyéb, ezekhez hasonlóan eszement marhaság már ne is soroljuk, melyek hosszú órákra magukkal ragadják a játékosokat. Míg a GTA unalmassá vált, ha nem a történeti szál küldetéseivel foglalkoztunk, az SR2-ben szinte csak akkor érdemes igazán belekezdeni a sztorimódba, ha a több szintre lebontott apróságokat már végigvittük. Ezzel persze veszélyes vizekre eveznek a készítők, hiszen az ilyen, első pillantásra cél nélküli játékok könnyen azt a látszatot kelthetik, hogy nem többek egy lövöldözős minijátékokkal megtűzdelt lövöldözős játéknál – az igazat megvallva a Saints Row nem is több ennél, viszont ebben a kategóriában mindent visz.


HA VALAKIT MÉGIS...
Ha már alaposan kiőrültködtük magunkat, lássunk neki annak, amiért megszöktünk a sittről: trombitáljuk össze a régi-új bagázst, és tegyük magunkévá a várost. Mint már említettem, a játék egyik legfontosabb erőforrása az a megbecsülés, amit az egyes küldetések és egyéb megmozdulások sikeres végrehajtásakor kapunk: bizonyos feladatok csak akkor válnak elérhetővé, ha megfelelően ismertek vagyunk bandakörökben. Stilwater városát jelenleg három banda uralja: a Broderhood of Stilwater (nehéz széles vigyor nélkül tekinteni a névben nem túlságosan elrejtett Fallout-utalásra), a Sons of Samedi és a Ronin, és van az Ultor nevű cég is, akik egyszerű ruhás vállalkozásból váltak a várost uraló mamutvállalattá. A három erőszakos csoportosulás bármelyikével tengelyt akaszthatunk, hogy a mi családunk, a 3rd Street Saints mennybe vezető útját az ő lábszárcsontjaikkal kövezzük ki. Mindhárom ellenség saját stílussal és területtel rendelkezik, a mi feladatunk, hogy ádáz harcban ez utóbbiakat vissza- illetve megszerezzük tőlük. A fennhatóságunk alá vont területek naponta 500 dollárral gazdagítanak minket, az összeget az amúgy szintén hihetetlen hangulatosra kipofozható főhadiszálláson vehetjük magunkhoz. Az elfoglalt területeken korlátlan hatalommal bírunk, például védelmi pénzt is szedhetünk az üzletektől, viszont érdemes figyelni, mert időnként az ellenlábasaink megpróbálják visszakapni a tőlük jogtalanul elvett kerületeket. Ez is inkább hangulati elem, mint komoly kihívás – a készítők odafigyeltek arra, hogy a homokozó-érzés, vagyis az „azt teszek, amit akarok, és akkor, amikor nekem tetszik” maradéktalanul megmaradjon, de azért legyen némi bandaháború jellege is a bandaháborúnak.


... MEG AZ APRÓ
Lássuk, mi az, ami az eddig elmondott nagyobb falatokhoz hozzátesz vagy elvesz. Ember legyen a talpán, aki a hatalmas mennyiségű küldetést rendszerezni tudja, így kapunk egy GPS-t, ami segít kicsit. Ez eddig nem túl meglepő, sőt, igazság szerint a Volition még csiszolhatott volna rajta kicsit, a kép ugyanis olyan apró, hogy csak az utolsó pillanatban látjuk, ha el kell kanyarodni valahol. Viszont ide is jutott egy olyan újítás, ami rengeteget dob az összképen: a szerkezet megtanulja, hol tudjuk levágni a nagyobb kerülőket. Ha egyszer áttörünk egy kerítést vagy deszkafalat, esetleg keresztülgázoltunk a parkon vagy szökőkúton, és ezzel levágjuk ott azt a hurkot, a gép legközelebb már szánt szándékkal faroltat be minket a megtanult rövidítésbe ahelyett, hogy plusz kilométereket kutyagolnánk a széles sugárutakon. Ha már említettem a farolást: annak ellenére, hogy a játékban eltöltött idő nagyobbik részét autón közlekedve töltjük majd, sajnos a vezetési élmény nem lett jó. A kettő és négykerekű járművek túlságosan érzékenyek, idegesen reagálnak a legkisebb mozdulatra is, ráadásul a közhelyszerű szappantartó-effektus él itt is. Hasonló a fegyverek helyzete: ugyan tényleg rengeteg akad (mit akad, terem!) a játékban, azonban a harcrendszer egy fejsze nyelének bonyolultságával kecsegtet, a kihívás inkább az ellenfelek számában, mint eszében jelentkezik. Nem kell különösebben felkészülnünk még akkor sem, ha egy teljes épületet kell kiürítenünk – shotgun, lőszer, meg lendület kérdése az egész. Ezt figyelembe véve igazából nem hiányzik a fedezékrendszer, de azért nem lett volna baj, ha ezt a mára teljesen szokványossá vált elemet is beépítik. Valami hasonló azért akad: élő pajzsként magunk elé ránthatunk egyet a környéken kószálók közül, így egy darabig szemből védve leszünk, de azért ez mégsem ugyanolyan, mint kukáktól kocsikig rohanni lehúzott fejjel.

A grafika inkább jó, mint remek. Bizonyos részletek (például a karaktermodellek) jól eltaláltak, és úgy általában is hangulatos összképet nyújt a látványvilág, de itt érhető tetten, hogy mennyi pénzből készült a GTA negyedik, és mennyiből a Saints Row második epizódja. Az igazán fura effektek akkor jönnek elő, ha egy repülni képes járművel közlekedünk: látszik itt-ott, hogy maradt pár elnagyolt részlet. A házak, az autók, a közterek is látványosan kevesebb poligonból épülnek fel, mint a nagynevű ellenfélnél, de igazából ez nem zavaró, mert a humoros, laza játékmenethez jobban illik ez, mint a GTA már-már fotórealisztikus megjelenése.

Zárásként szeretném megválaszolni a cikk elején feltett kérdést. A SR 2-t csak annyira érdemes összehasonlítani a GTA IV-gyel, mint mondjuk a World in Conflictot a Red Alert 3-mal. Egy stílusban mozognak, bizonyos jegyeik megegyeznek, de ezek olyan alapok, mint az FPS-eknél a tárcsere. Mind hangulatban, mind megközelítésben, mind komolyságában különbözik a két játék: a Saints Row sokkal könnyebb hangvétellel igyekszik a játékosokat megnyerni, és igazi, őrült sandbox-móka kerekedik belőle rögtön, míg a GTA inkább komolykodó, történetmesélős játék, megfűszerezve a homokozós játékmenet egy-egy elemével. Ha nem tudnál dönteni, melyiket tedd a fa alá, de inkább egy minden politikai korrektségtől mentes, sok szempontból újító és vicces, véres káoszt szeretnél, amiben tényleg azt tehetsz, amit akarsz, akkor a Voilition játéka lesz neked a legjobb.

 


 

Szólj hozzá!

A bejegyzés trackback címe:

https://gamer66.blog.hu/api/trackback/id/tr222003532

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása