Gamers blog

Itt majd találhattok különböző játékokról gameplay videókat végigjátszásokat (írásban vidikben) stb.

Utolsó kommentek

Twitter

Friss topikok

The Saboteur - Teszt

2010.05.15. 15:41 Tankpanda

TPS-akció némi lopakodással, sok lövöldözéssel, nagy robbanásokkal, szabad játékmenettel.

2009. decemberi archív

Ha a játékok is tartanának olyan igazi olaszos, nagycsaládos összejöveteleket, akkor GTA III nagypapi hintaszéke körül igen komoly nyüzsgés alakulna ki, annyi leszármazottal büszkélkedhet a Rockstar 2001-es játéka. A „GTA-klón" jelző mindig is zavart, mára pedig tényleg okafogyottá vált, mivel a rengeteg játék, amire az évek során rásütötték a jelzőt, annyira eltér egymástól, hogy sokkal inkább természetes evolúciónak tekinthetjük a GTA III-mal elindult folyamatot. Mindez azért fontos, mert a The Saboteur elsőre nagyon könnyen leírható, mégsem szép dolog igazságtalannak lenni vele. Rá lehet legyinteni, hogy lenyúlta a szabad játékmenetet és az autólopást a GTA-ból, a mászást az Assassin's Creedből, a kicsit ütök-nagyot ütök-jól megrúglak közelharci rendszert... mondjuk a True Crime: Streets of L.A.-ből, és így tovább. Mégis, bár csupán elvétve akad benne említésre méltó újdonság, ha jobban elmélyedünk benne, az összhatás a játékot az első benyomások fölé emeli. (Ami azért is nagy szó, mert első benyomásunk a játékról egy egész képernyőt kitöltő meztelen kebel.) (Mármint kettő.) De azt hiszem, elkalandoztam.

Szóval a mellek...

Nem! Az előbbi kapcsán még azt szerettem volna elmondani (mellekmellekmellek), hogy igazságtalan a legnagyobbak (mellek?) felől közelíteni a The Saboteurhöz. Jó, nemrég jött egy GTA IV. Vagy most az Assassin's Creed II. De ha az időközben szélnek eresztett Pandemic előző játékát nézzük, a Mercenaries 2-t, akkor nagyon látványos a fejlődés. Induljunk onnan, jó? A The Saboteur legnagyobb erénye a stílus, az egyéniség. A Mercenaries 2 tökéletesen jellegtelen volt, tökéletesen érdektelen hősökkel. A The Saboteur azonban egy szerethető ír figura, Sean Devlin történetét meséli el, aki a II. világháború kitörése előtt még autóversenyzői karriert dédelgetett, egy németországi versenyen azonban náci kapcsolatokat ápolgató ellenlábasa, Kurt Dierker jól kibabrált vele. Oda a karrier, de még a legjobb barátja is (a részleteket inkább nem lőném le), úgyhogy hősünket a játék kezdetén már a nácik által megszállt Párizsban találjuk, egy csinos, félpucér táncosnőket felvonultató mulatóban, ahogy épp beteljesíti az írekkel kapcsolatos összes sztereotípiát, iszik, káromkodik, és úgy általában baja van a világgal. Azonban hamar felfigyel rá Luc, a helyi ellenállás ikonikus alakja, és ráveszi, hogy kezdjen el szépen törleszteni a németek felé. De mit tehet egy ír, egy nagyvárosban, ahol csak úgy nyüzsögnek a nácik? Nos, vakmerő módon nyíltan szembeszállhat velük, de stikában is nekiállhat szabotálni létesítményeiket. A játék címe egyébként beszédes: a 20-25 órás játékidő fel fogunk robbantani ezt-azt, de hát mindenki a maga szerény eszközeivel járul hozzá a győzelemhez. Nálunk dinamit van, és nem félünk használni. Sőt!  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Robbantománia

A játék egyik legnagyobb erénye, hogy az egész térképet gazdagon megszórták náci légvédelmi ágyúkkal és reflektorokkal, őrtornyokkal, hangosbemondókkal (népies nevén: lármafákkal), üzemanyagraktárakkal... szóval mindenfélével, amit el lehet pusztítani, fel lehet robbantani, el lehet törölni a föld színéről. Mi pedig bármerre is járunk, beléjük botlunk, és ha egy küldetés miatt akár egészen más dolgunk is lenne, de meglátunk egy arra alkalmas célpontot, bizony leparkoljuk a kocsit, mert úgyis ránktör a szabotálhatnék. Egyrészt örülhetünk a Nagy Vörös Lángoszlopoknak, másrészt annak, hogy ismét borsot törtünk a németek orra alá, így minden egyes felrobbantott raktár, rádiótorony vagy akármi egy-egy apró sikerélmény a sokszáz (nem túlzás!) közül. Itt érdemes megemlíteni a játék tényleg legnagyobb erényét, a képi világot: ha lassacskán eltüntetjük a náci megszállás említett jeleit, azaz felszabadítjuk a környéket, azzal reményt adunk az embereknek (ld. Red Faction: Guerrilla) és azon túl, hogy ritkulnak a járőrök, illetve baj esetén a helyiek is nagyobb eséllyel sietnek segítségünkre, ez a színeken át érzékelhető. Amíg egy adott kerületben teljes gőzzel dübörög a náci gépezet, a hely képi világa olyan, mint Sin City: minden fekete-fehér, amit csak néhány foltnyi szín tör meg (a náci jelképek vagy a szirénák pirosa, a világító ablakok sárgája vagy egy-egy ruhadarab). Áldásos küzdelmünk eredményeképpen azonban lassan visszatérnek a színek, főleg, ha egy a sztori szempontjából fontos objektumot semmisítünk meg vagy egy kulcsfontosságú személlyel végzünk. Ez talán egy apró adalék, de egy rikító, élő színekben pompázó külvárosi régióból újra egy fekete helyszínre érkezni még sok-sok órányi játék után is mindig hátborzongató és nagyon sokat dob a játék összhatásán.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Sin City

Frank Miller remek sorozata azért is jó példa, mert a játék egészére jellemző a képregényszerűen túlzó ábrázolás, a „vad" történet. Ha valaki, hát én meg voltam győződve arról, hogy II. világháború terén már képtelenség újat mutatni a játékok világában, de a The Saboteur erre tökéletesen rácáfolt. Bizonyára lesz, aki élből elutasítja majd, és a sztorit bárgyúnak, a főhőst ellenszenvesnek érzi, de aki például a Becstelen Brigantyk esetében sem a történelmi hűséget kérte számon, hanem örült a merészen újszerű megközelítésnek, az most is elégedett lehet. A történetmesélés módja ismerős: a fő sztorivonal időnként több szálra bomlik, aztán újra összeáll. Néhol egy-egy kiemeltebb karakter történetét követhetjük végig néhány küldetésen keresztül, de aztán visszatalálunk Seanhoz és az ő személyes bosszúhadjáratához. A küldetések a lehetőségekhez képest változatosak, ebbe érezhetően sok munkát öltek - bár tény, hogy összességében azért kicsit szétesős az egész.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Fejlövök, fejlődök

Finoman adagolva némi karakterfejlesztési lehetőségünk is van: egyrészt a küldetésekért, illetve a bárminemű náci tulajdon megrongálásáért automatikusan a játék valutájában, „csempészáruban" fizetnek ki minket, amit például upgrade-ekre is költhetünk. Jó sok pénzt lehet eltapsolni, fejleszthetjük fegyvereink lőszerkapacitását, gránátunk/dinamitunk hatósugarát és erejét, de még a segítségünkre siető ellenállók fegyverzetét és páncélját is. Ez utóbbi egyébként mókás: Sean egy idő után tényleg egyszemélyes hadsereggé alakul át, mert egyetlen gombnyomásra támogatást hívhatunk (néhány ellenálló beesik egy szakadt verdán), vagy ha éppen forrósodik a lábunk alatt a talaj, akkor hozathatunk magunknak kocsit - feltéve, hogy épp egy út közelében vagyunk, mert így is elég sci-fi, amint másodpercek alatt felbukkan a távolban a segítség, de legalább nem gázolnak át árkon-bokron a kedvünkért. Sebaj, így is nagyon jó dolog ez, ha esetleg túl messzire kószálnánk el a borvidéken, és épp nem akadna utunkba egyetlen elköthető autó sem. Visszatérve a karakterfejlesztéshez, ahogy haladunk a játékban, új és új „perkeket" érhetünk el - Sean úgy nyer új képességeket, hogy afféle mini-küldetéseket teljesít a játékban. Remek ötlet. Ha kellő számú nácit ölünk meg gránáttal, többet vihetünk magunkkal (nem nácit, gránátot), vagy ha mesterlövész-puskával elég fejlövést abszolválunk, pontosabb lesz a célzásunk, és így tovább. Nyerhetünk új támadó mozdulatokat közelharchoz, egyszerre akár öt helyen elhelyezhető, egyszerre detonálható tölteteket, vagy komolyabb lőfegyvereket is. Ezek a feladatok eleinte könnyűek, később már szívatósabbak, de a lényeg, hogy ezek is hajtanak minket előre, mert van értelme próbálkozni velük.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Jól áll neki a fekete-fehér

Ami a száraz technikai tényeket illeti, a gépigénnyel nagyjából arányosan a grafika erős közepes, de mindenki nagy szerencséjére a stílus elviszi a hátán az egészet, elnézzük. Sajnos néha megesik, hogy a fekete-fehér képek után hirtelen színesbe boruló városrész egyszerűen csúnyább lesz, mint volt, mert már kijönnek a pontatlanul illeszkedő textúrák, és egyéb egyenetlenségek. Kötelező megemlíteni a zenét: bármilyen nagy kedvencem is a Nina Simone-féle I Feel Good, azért ez a felvétel bő 20 évvel a háború vége után készült, és ugyan hangulatban illeszkednek a zenék a játékhoz, javarészük kissé anakronisztikus.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

IDDQD

A sandbox játékok közös jellemzője, hogy rajtunk is múlik, mennyire érezzük jól magunkat a szabad játéktér által ránkzúduló lehetőségekben. Ha viszonylag céltudatosan haladunk (azaz legalább nagyjából próbáljuk követni a küldetéseket), akkor nem ül le a tempó. Viszont ha nagyon elkolbászolunk, akkor egy idő után már egyre szembetűnőbb lesz például egy-egy magaslati pont utáni hajsza során, amikor perceken át bénázunk a mászással, hogy ez a játék nem Assassin's Creed, illetve a komolyabb akciórészeknél, hogy hiába a szabad és pontos célzás vagy a fedezékrendszer, ez nem Gears of War. Ismét mondom, igazságtalan a The Saboteurt a legnagyobbakkal összevetni, de ha valaki a sandbox játékmenetet választja, akkor nagyon könnyen esik a „sokat markol, keveset fog" csapdájába. Bár a szabotőr munkakör alapvető elvárása lenne a lopakodó üzemmód, a játék kicsit talán túlságosan is megértő velünk szemben, amikor hagyjuk elharapózni az eseményeket - ez is furcsa egy kicsit, mivel ha nagy a baj, egyszerűen beugrunk egy fészerbe, vagy egy csapóajtó mögé és máris tiszta a levegő. Kicsit talán túl könnyű, míg máshol olyan butaságok miatt tűnik nehéznek, hogy nagyon messze vannak egymástól a checkpointok.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Legyen ez egy búcsúdal...

Valljuk be, a műfaj képviselői között azért hiába láttunk sok jó ötletet, arányaiban nagyon ritka közöttük a kilencven százalék fölötti értékelést elnyert delikvens - és a The Saboteur sem juthat be az elit klubba. Ha azonban valaki vevő a hangulatára, nem a hibákat keresi benne (mint teszem azt egy kényszeres játékújságíró, akinek ez is a dolga), akkor igazán kiválóan el lehet vele szórakozni, akár hosszú napokon át. A Pandemic búcsúzóul nem az év játékát tette le az asztalra, ez tény, de azt is el kell ismerni, hogy emelt fővel távozhatnak. Szipp.

The Saboteur
    Pro:
  • rengeteg rombolnivaló
  • a fekete-fehér és a színek stílusos elegye
  • perkrendszer
  • szórakoztató lövöldözős részek
    Kontra:
  • béna és nehézkes közelharci részek
  • néhány játékelem (pl. mászás) kidolgozatlan
  • a lopakodás szükségessége híján túl könnyű

Szólj hozzá!

A bejegyzés trackback címe:

https://gamer66.blog.hu/api/trackback/id/tr762005275

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása