Gamers blog

Itt majd találhattok különböző játékokról gameplay videókat végigjátszásokat (írásban vidikben) stb.

Utolsó kommentek

Twitter

Friss topikok

The Saboteur - Teszt

2010.05.15. 15:41 Tankpanda

TPS-akció némi lopakodással, sok lövöldözéssel, nagy robbanásokkal, szabad játékmenettel.

2009. decemberi archív

Ha a játékok is tartanának olyan igazi olaszos, nagycsaládos összejöveteleket, akkor GTA III nagypapi hintaszéke körül igen komoly nyüzsgés alakulna ki, annyi leszármazottal büszkélkedhet a Rockstar 2001-es játéka. A „GTA-klón" jelző mindig is zavart, mára pedig tényleg okafogyottá vált, mivel a rengeteg játék, amire az évek során rásütötték a jelzőt, annyira eltér egymástól, hogy sokkal inkább természetes evolúciónak tekinthetjük a GTA III-mal elindult folyamatot. Mindez azért fontos, mert a The Saboteur elsőre nagyon könnyen leírható, mégsem szép dolog igazságtalannak lenni vele. Rá lehet legyinteni, hogy lenyúlta a szabad játékmenetet és az autólopást a GTA-ból, a mászást az Assassin's Creedből, a kicsit ütök-nagyot ütök-jól megrúglak közelharci rendszert... mondjuk a True Crime: Streets of L.A.-ből, és így tovább. Mégis, bár csupán elvétve akad benne említésre méltó újdonság, ha jobban elmélyedünk benne, az összhatás a játékot az első benyomások fölé emeli. (Ami azért is nagy szó, mert első benyomásunk a játékról egy egész képernyőt kitöltő meztelen kebel.) (Mármint kettő.) De azt hiszem, elkalandoztam.

Szóval a mellek...

Nem! Az előbbi kapcsán még azt szerettem volna elmondani (mellekmellekmellek), hogy igazságtalan a legnagyobbak (mellek?) felől közelíteni a The Saboteurhöz. Jó, nemrég jött egy GTA IV. Vagy most az Assassin's Creed II. De ha az időközben szélnek eresztett Pandemic előző játékát nézzük, a Mercenaries 2-t, akkor nagyon látványos a fejlődés. Induljunk onnan, jó? A The Saboteur legnagyobb erénye a stílus, az egyéniség. A Mercenaries 2 tökéletesen jellegtelen volt, tökéletesen érdektelen hősökkel. A The Saboteur azonban egy szerethető ír figura, Sean Devlin történetét meséli el, aki a II. világháború kitörése előtt még autóversenyzői karriert dédelgetett, egy németországi versenyen azonban náci kapcsolatokat ápolgató ellenlábasa, Kurt Dierker jól kibabrált vele. Oda a karrier, de még a legjobb barátja is (a részleteket inkább nem lőném le), úgyhogy hősünket a játék kezdetén már a nácik által megszállt Párizsban találjuk, egy csinos, félpucér táncosnőket felvonultató mulatóban, ahogy épp beteljesíti az írekkel kapcsolatos összes sztereotípiát, iszik, káromkodik, és úgy általában baja van a világgal. Azonban hamar felfigyel rá Luc, a helyi ellenállás ikonikus alakja, és ráveszi, hogy kezdjen el szépen törleszteni a németek felé. De mit tehet egy ír, egy nagyvárosban, ahol csak úgy nyüzsögnek a nácik? Nos, vakmerő módon nyíltan szembeszállhat velük, de stikában is nekiállhat szabotálni létesítményeiket. A játék címe egyébként beszédes: a 20-25 órás játékidő fel fogunk robbantani ezt-azt, de hát mindenki a maga szerény eszközeivel járul hozzá a győzelemhez. Nálunk dinamit van, és nem félünk használni. Sőt!  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Robbantománia

A játék egyik legnagyobb erénye, hogy az egész térképet gazdagon megszórták náci légvédelmi ágyúkkal és reflektorokkal, őrtornyokkal, hangosbemondókkal (népies nevén: lármafákkal), üzemanyagraktárakkal... szóval mindenfélével, amit el lehet pusztítani, fel lehet robbantani, el lehet törölni a föld színéről. Mi pedig bármerre is járunk, beléjük botlunk, és ha egy küldetés miatt akár egészen más dolgunk is lenne, de meglátunk egy arra alkalmas célpontot, bizony leparkoljuk a kocsit, mert úgyis ránktör a szabotálhatnék. Egyrészt örülhetünk a Nagy Vörös Lángoszlopoknak, másrészt annak, hogy ismét borsot törtünk a németek orra alá, így minden egyes felrobbantott raktár, rádiótorony vagy akármi egy-egy apró sikerélmény a sokszáz (nem túlzás!) közül. Itt érdemes megemlíteni a játék tényleg legnagyobb erényét, a képi világot: ha lassacskán eltüntetjük a náci megszállás említett jeleit, azaz felszabadítjuk a környéket, azzal reményt adunk az embereknek (ld. Red Faction: Guerrilla) és azon túl, hogy ritkulnak a járőrök, illetve baj esetén a helyiek is nagyobb eséllyel sietnek segítségünkre, ez a színeken át érzékelhető. Amíg egy adott kerületben teljes gőzzel dübörög a náci gépezet, a hely képi világa olyan, mint Sin City: minden fekete-fehér, amit csak néhány foltnyi szín tör meg (a náci jelképek vagy a szirénák pirosa, a világító ablakok sárgája vagy egy-egy ruhadarab). Áldásos küzdelmünk eredményeképpen azonban lassan visszatérnek a színek, főleg, ha egy a sztori szempontjából fontos objektumot semmisítünk meg vagy egy kulcsfontosságú személlyel végzünk. Ez talán egy apró adalék, de egy rikító, élő színekben pompázó külvárosi régióból újra egy fekete helyszínre érkezni még sok-sok órányi játék után is mindig hátborzongató és nagyon sokat dob a játék összhatásán.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Sin City

Frank Miller remek sorozata azért is jó példa, mert a játék egészére jellemző a képregényszerűen túlzó ábrázolás, a „vad" történet. Ha valaki, hát én meg voltam győződve arról, hogy II. világháború terén már képtelenség újat mutatni a játékok világában, de a The Saboteur erre tökéletesen rácáfolt. Bizonyára lesz, aki élből elutasítja majd, és a sztorit bárgyúnak, a főhőst ellenszenvesnek érzi, de aki például a Becstelen Brigantyk esetében sem a történelmi hűséget kérte számon, hanem örült a merészen újszerű megközelítésnek, az most is elégedett lehet. A történetmesélés módja ismerős: a fő sztorivonal időnként több szálra bomlik, aztán újra összeáll. Néhol egy-egy kiemeltebb karakter történetét követhetjük végig néhány küldetésen keresztül, de aztán visszatalálunk Seanhoz és az ő személyes bosszúhadjáratához. A küldetések a lehetőségekhez képest változatosak, ebbe érezhetően sok munkát öltek - bár tény, hogy összességében azért kicsit szétesős az egész.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Fejlövök, fejlődök

Finoman adagolva némi karakterfejlesztési lehetőségünk is van: egyrészt a küldetésekért, illetve a bárminemű náci tulajdon megrongálásáért automatikusan a játék valutájában, „csempészáruban" fizetnek ki minket, amit például upgrade-ekre is költhetünk. Jó sok pénzt lehet eltapsolni, fejleszthetjük fegyvereink lőszerkapacitását, gránátunk/dinamitunk hatósugarát és erejét, de még a segítségünkre siető ellenállók fegyverzetét és páncélját is. Ez utóbbi egyébként mókás: Sean egy idő után tényleg egyszemélyes hadsereggé alakul át, mert egyetlen gombnyomásra támogatást hívhatunk (néhány ellenálló beesik egy szakadt verdán), vagy ha éppen forrósodik a lábunk alatt a talaj, akkor hozathatunk magunknak kocsit - feltéve, hogy épp egy út közelében vagyunk, mert így is elég sci-fi, amint másodpercek alatt felbukkan a távolban a segítség, de legalább nem gázolnak át árkon-bokron a kedvünkért. Sebaj, így is nagyon jó dolog ez, ha esetleg túl messzire kószálnánk el a borvidéken, és épp nem akadna utunkba egyetlen elköthető autó sem. Visszatérve a karakterfejlesztéshez, ahogy haladunk a játékban, új és új „perkeket" érhetünk el - Sean úgy nyer új képességeket, hogy afféle mini-küldetéseket teljesít a játékban. Remek ötlet. Ha kellő számú nácit ölünk meg gránáttal, többet vihetünk magunkkal (nem nácit, gránátot), vagy ha mesterlövész-puskával elég fejlövést abszolválunk, pontosabb lesz a célzásunk, és így tovább. Nyerhetünk új támadó mozdulatokat közelharchoz, egyszerre akár öt helyen elhelyezhető, egyszerre detonálható tölteteket, vagy komolyabb lőfegyvereket is. Ezek a feladatok eleinte könnyűek, később már szívatósabbak, de a lényeg, hogy ezek is hajtanak minket előre, mert van értelme próbálkozni velük.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Jól áll neki a fekete-fehér

Ami a száraz technikai tényeket illeti, a gépigénnyel nagyjából arányosan a grafika erős közepes, de mindenki nagy szerencséjére a stílus elviszi a hátán az egészet, elnézzük. Sajnos néha megesik, hogy a fekete-fehér képek után hirtelen színesbe boruló városrész egyszerűen csúnyább lesz, mint volt, mert már kijönnek a pontatlanul illeszkedő textúrák, és egyéb egyenetlenségek. Kötelező megemlíteni a zenét: bármilyen nagy kedvencem is a Nina Simone-féle I Feel Good, azért ez a felvétel bő 20 évvel a háború vége után készült, és ugyan hangulatban illeszkednek a zenék a játékhoz, javarészük kissé anakronisztikus.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

IDDQD

A sandbox játékok közös jellemzője, hogy rajtunk is múlik, mennyire érezzük jól magunkat a szabad játéktér által ránkzúduló lehetőségekben. Ha viszonylag céltudatosan haladunk (azaz legalább nagyjából próbáljuk követni a küldetéseket), akkor nem ül le a tempó. Viszont ha nagyon elkolbászolunk, akkor egy idő után már egyre szembetűnőbb lesz például egy-egy magaslati pont utáni hajsza során, amikor perceken át bénázunk a mászással, hogy ez a játék nem Assassin's Creed, illetve a komolyabb akciórészeknél, hogy hiába a szabad és pontos célzás vagy a fedezékrendszer, ez nem Gears of War. Ismét mondom, igazságtalan a The Saboteurt a legnagyobbakkal összevetni, de ha valaki a sandbox játékmenetet választja, akkor nagyon könnyen esik a „sokat markol, keveset fog" csapdájába. Bár a szabotőr munkakör alapvető elvárása lenne a lopakodó üzemmód, a játék kicsit talán túlságosan is megértő velünk szemben, amikor hagyjuk elharapózni az eseményeket - ez is furcsa egy kicsit, mivel ha nagy a baj, egyszerűen beugrunk egy fészerbe, vagy egy csapóajtó mögé és máris tiszta a levegő. Kicsit talán túl könnyű, míg máshol olyan butaságok miatt tűnik nehéznek, hogy nagyon messze vannak egymástól a checkpointok.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Legyen ez egy búcsúdal...

Valljuk be, a műfaj képviselői között azért hiába láttunk sok jó ötletet, arányaiban nagyon ritka közöttük a kilencven százalék fölötti értékelést elnyert delikvens - és a The Saboteur sem juthat be az elit klubba. Ha azonban valaki vevő a hangulatára, nem a hibákat keresi benne (mint teszem azt egy kényszeres játékújságíró, akinek ez is a dolga), akkor igazán kiválóan el lehet vele szórakozni, akár hosszú napokon át. A Pandemic búcsúzóul nem az év játékát tette le az asztalra, ez tény, de azt is el kell ismerni, hogy emelt fővel távozhatnak. Szipp.

The Saboteur
    Pro:
  • rengeteg rombolnivaló
  • a fekete-fehér és a színek stílusos elegye
  • perkrendszer
  • szórakoztató lövöldözős részek
    Kontra:
  • béna és nehézkes közelharci részek
  • néhány játékelem (pl. mászás) kidolgozatlan
  • a lopakodás szükségessége híján túl könnyű

Szólj hozzá!

Call of Duty Black Ops

2010.05.15. 15:27 Victory21

Ha igazak a pletykák, akkor nyílpuskával is operálunk majd a Call of Duty: Black Ops-ban

Ha még emlékeztek, a Call of Duty: Black Ops nemrég kijött trailerében volt néhány rövidke képsor, mikor egy repülő belsejét szemlélhettük. Nos, az USA Today előzetes írása szerint a SR-71 Blackbird típusú gépből a földön harcoló társainkat kell majd irányítani oly módon, hogy a harctéren oda klikkelünk, ahová szeretnénk hogy menjenek.



A másik érdekesség a nyílpuska. Az Urál havas vidékin, a WMD nevű küldetés során előkerülő műszer érdekessége, hogy kétfajta lőszer használható hozzá. Egyfelől alapból van ugye a sima nyíl, de ha valamivel nagyobb pusztításra vágyunk, robbanónyilakat is használhatunk. Ez a fegyver nagyjából a mesterlövész kategóriának felel meg; célzáskor a lélegzetünk visszatartásával tudunk majd pontosabban lőni. A Treyarch játékokra jelemmező kooperatív mód természetesen helyet kapott a játékban, 2-4 fő részére. Igaz, a teljes történet igazából csak 2 fő részére lett szabva.
 

 

Szólj hozzá!

Harmadik legnépszerűbb MMO lett a Dungeons & Dragons Online

2010.05.15. 15:24 Tankpanda

Érdemes volt elhagyni a havidíjat, gondolhatja magában a Turbine.

Elégedett kézdörzsölgetéssel olvashatják a statisztikákat manapság a Turbine nagyfőnökök. A Dungeons & Dragons Online népszerűsége folyamatosan nő. A mai napon már dobogós is a játék, és nem kisebb nevet taszítot le, mint a Guild Warsot.

A Dungeons & Dragons Online sima buktának indult, minimális közösséggel, és igazándiból messze nem is volt hibátlan a játék. A roló lehúzása helyett azonban a Turbine úgy döntött, megpróbálkozik a mikrotranzakciókkal, és tadadada... siker. Jelen állás szerint a WoW vezet persze, az MMO játékosok 30 százaléka még mindig Azeroth földjén kalandozik, második a Runescapa, tíz százalékkal, és harmadik a Dungeons & Dragons Online 7 százalékkal. Gratula nekik.

Szólj hozzá!

Crysis 2: kiszivárogtak Infók.

2010.05.15. 15:14 Tankpanda

Már tudjuk egy ideje, hogy trilógiának készül a Crysis, most azonban az első információk is kiszivárogtak a folytatásról.

 

Cevat Yerli, a játék egyik atyaúristene fedte fel egy korábbi interjúban, hogy a Crysis a kezdetektől fogva trilógiának készült, azért is lett ilyen kurta-furcsa a befejezés. Német testvérlapunk időközben az első hiteles információkat is megszerezte a folytatásról - nagy dolgokra nem kell gondolni, csupán a grafikai engineről szivárgott ki néhány leheletnyi adat. A Crysis 2-ben tehát továbbfejlesztett textúrák, még profibb 3D animációk, és majdnem fotorealisztikusságú videók várják a játékosokat. Örülünk, Vincent?

crysis_1.jpg

CRYSIS

Pro:
•györnyőrű grafika
•hangulatos
Kontra:
•brutális gépigény
•néha vontatott játékmenet
•nem elég hosszú :)

 

 

 

Szólj hozzá!

EA: a Medal of Honor nem propaganda

2010.05.15. 15:07 Tankpanda

Cáfolta az Electronic Arts azt az állítást, hogy a következő Medal of Honor játékuk propagandacélokat is szolgálna.

Amikor az Electronic Arts bejelentette, hogy a következő Medal of Honor az afganisztáni háborút dolgozza fel, illetve arra is fény derült, hogy a főszereplő katonát egy valódiról mintázták, sokakban felmerült, hogy a cég megpróbálja propagandacélokra felhasználni a játékot.
Sean Decker, az EA LA vezérigazgatója egy interjúban közölte, hogy tisztában voltak ennek veszélyével, de mindenáron megpróbálták elkerülni. „Mi ki akarunk maradni a politikából. Nem valamiféle »zászlólengetős« politikai játékról van szó, hanem azokról az emberekről, akik ott harcolnak Afganisztánban.” Decker a játékot a tavaly mozikba került „Bombaszakértő” című filmhez hasonlította.

Egy tény mindenesetre biztosan nem propaganda: a játék év végén megjelenik majd.

 

Szólj hozzá!

Saints Row 2 teszt + gameplay videó

2010.05.14. 19:02 Victory21

KÓMA ÉS FROTTÍRZOKNI
A játék célja egyszerű: a lehető legalsó szintről kezdve küzdjük fel magunkat a bandavezéri címig, toborozzunk saját sereget, vegyük irányítás alá a város minden kerületét, és gyújtsunk fel, lőjünk vagy fizessünk le mindenkit, aki az utunkba állna. Persze ez nem indul könnyedén – főhősünk a börtönkórház gyengélkedőjén ébredezik, és elsőre csak annyit látunk belőle, hogy zoknijának anyaga szürkés frottír. Ez nem véletlen, minden egyéb tulajdonságunkat ugyanis a már megszokottnak mondható, rendőrségi fantomrajzolók szemébe is könnyeket csaló karaktergeneráló felülettel állíthatjuk be. A játék megjelenése után néhány nappal az interneten már meg is jelentek a különböző leírások, melyek segítségével Edward Norton vagy akár Neo képében is nyakunkba vehetjük a várost, de szerencsére a kevésbé szöszölősök is képesek lesznek összerakni egy szimpatikus arcú, nemű és testű saját hőst. Érdekesség és egyben újítás, hogy nem csak a kinézetünket állíthatjuk be, de még a mozgásunkat, a hangunkat és a helyeslésünket vagy fenyegetésünket leíró mozdulatainkat vagy arckifejezésünket is. Amint kialakítottuk, hogy stricis járású, szumós kínai csaj, vagy közhelyesen izmos, magas feka képében akarunk-e játszani, a tutorial keretében megpattanhatunk a börtönből, és egyben ízelítőt kaphatunk a játék részleteiből is. Már az első pár méteren közel- és tűzharcra alkalmas fegyverek egész sorához jutunk, a késtől kezdve a gépkarabélyon keresztül egészen a frászgránátig, de az ínyencek akár autóba is pattanhatnak, hogy azzal vasalják ki az életünkre törő fakabátokat. Stilwater városába érve a ruhavásárlás mutatja meg, hogy is működik a program boltrendszere – igazi újítás itt sincs, de minden van, ami szem-szájnak ingere. A játék folyamán ruha-, fegyver- és járműboltokba, éttermekbe, autószerelő-műhelybe, és sok egyéb helyre juthatunk el, mindenhol viselhető, vezethető és elsüthető kiegészítők várnak ránk. Stilwater az előző részhez képest megváltozott, már-már fel sem ismernénk (se mi, sem az általunk irányított karakter – ez sokat hozzátesz a játékélményhez, persze csak akkor, ha az első résznek is nekifutottunk 2006-ban), aztán ahogy haladunk előre a történetben, úgy kerülnek elő ismerős helyszínek és szereplők – pár óra játék után be is lakjuk a környéket.


BANDÁZNI JÓ
Mivel a hűvösön átaludt pár év alatt az első részben felépített bandánk mára alaposan szétaprózódott, itt az ideje kicsit felrázni a történetet. A játék alapja a tisztelet, vagyis azt kell elérnünk változatos eszközökkel, hogy mindenki tiszteljen valakit, lehetőség szerint minket. Minden egyes cselekedetünk hatással van a rólunk kialakult képre: fontos, hogy stílusosan öltözködjünk, bátran vezessünk, és az is sokat nyom a latban, mennyire lazán osztjuk a fejeseket a tűzharcok alatt. Minél nagyobb a respektünk, annál könnyebben rekrutálhatunk újabb bandatagokat, és ha már van bandánk és van főhadiszállásunk, kicsit vissza is kanyarodhatunk az előbb részletezett karaktergeneráló felülethez – hatalmas hangulatbomba, hogy a banda tagjainak kinézetét és stílusát is magunk állíthatjuk be. Mindig is csupa nehézfiúból álló brigádot akartál? Hajrá! Ki akarod választani, milyen autók illenek legjobban a srácokhoz? Itt megteheted! Kérdéses persze, hogy vajon hány ügyvéd él majd meg abból, hogy bepereli a játékot, mondván a testreszabhatóság ilyen foka túlságosan jó fényben tűnteti fel a bandaéletet, de ez legyen a készítők baja, mi meg élvezzük, hogy végre valaki erre is gondolt.


FŐSZÁL? KIT ÉRDEKEL?
Mikor a GTA IV körüli hatalmas és valljuk be, nagyrészt túlzó örömködés elmúlt a világsajtóban, sokfelé előkerült az a vélemény, hogy a Rockstar játéka túlságosan sokáig nem engedi el a játékos kezét, még tíz órányi játék után is olyan érzése lehet az embernek, hogy még mindig csak az alapokat tanulja. Ha jobban belegondolunk, ez valamennyire a szerteágazó lehetőségek velejárója – egyszerűen nem lehet minden egyes apróságot belesűríteni a bevezető epizódba, viszont az sem jó, ha nem mondják el, pontosan hogy is nyerhetünk meg egy-egy mellékküldetést. A SR2 fejlesztői ezt remekül kiegyensúlyozták, minden egyes újdonság elején röviden elmondják, mi a cél, milyen speciális, az eddigiektől eltérő irányítás lépett életbe – két mondat, és már repeszthetünk is tovább. A fegyverekhez hasonlóan küldetésből, minijátékból és versenyszámból is annyit kapunk, hogy csak kapkodjuk a fejünket: lesz itt ketrecharc-bajnokság, bérgyilkos küldetések, autólopás megrendelésre, hogy a várost romba döntő, lángoló-robbanó quadfutamokat már ne is említsem. Ha jelen cikkünk játéka és a pár oldallal odébb részletezett GTA között igazán lényeges különbséget szeretnék tenni, akkor a küldetések környékén keresném azt.
Bár mennyiségben és változatosságban tulajdonképpen hasonló a két játék, a Saints Row sokkal szórakoztatóbb feladatokat ad. Alkalmunk nyílik rendőrnek öltözve segíteni egy forgatócsoportnak durva „Zsaruk” epizódot forgatni (utcai szemetelőket és családi verekedőket kell megbüntetnünk a lehető leglátványosabb ütéskombinációkkal), biztosítási csalásban segédkezhetünk (eltérő magasságokból alávetni magunkat teljesen hétköznapi kérés), összerondíthatjuk egy kerület házait, hogy ezzel is csökkentsük a környék ingatlanjainak értékét, hogy a sok egyéb, ezekhez hasonlóan eszement marhaság már ne is soroljuk, melyek hosszú órákra magukkal ragadják a játékosokat. Míg a GTA unalmassá vált, ha nem a történeti szál küldetéseivel foglalkoztunk, az SR2-ben szinte csak akkor érdemes igazán belekezdeni a sztorimódba, ha a több szintre lebontott apróságokat már végigvittük. Ezzel persze veszélyes vizekre eveznek a készítők, hiszen az ilyen, első pillantásra cél nélküli játékok könnyen azt a látszatot kelthetik, hogy nem többek egy lövöldözős minijátékokkal megtűzdelt lövöldözős játéknál – az igazat megvallva a Saints Row nem is több ennél, viszont ebben a kategóriában mindent visz.


HA VALAKIT MÉGIS...
Ha már alaposan kiőrültködtük magunkat, lássunk neki annak, amiért megszöktünk a sittről: trombitáljuk össze a régi-új bagázst, és tegyük magunkévá a várost. Mint már említettem, a játék egyik legfontosabb erőforrása az a megbecsülés, amit az egyes küldetések és egyéb megmozdulások sikeres végrehajtásakor kapunk: bizonyos feladatok csak akkor válnak elérhetővé, ha megfelelően ismertek vagyunk bandakörökben. Stilwater városát jelenleg három banda uralja: a Broderhood of Stilwater (nehéz széles vigyor nélkül tekinteni a névben nem túlságosan elrejtett Fallout-utalásra), a Sons of Samedi és a Ronin, és van az Ultor nevű cég is, akik egyszerű ruhás vállalkozásból váltak a várost uraló mamutvállalattá. A három erőszakos csoportosulás bármelyikével tengelyt akaszthatunk, hogy a mi családunk, a 3rd Street Saints mennybe vezető útját az ő lábszárcsontjaikkal kövezzük ki. Mindhárom ellenség saját stílussal és területtel rendelkezik, a mi feladatunk, hogy ádáz harcban ez utóbbiakat vissza- illetve megszerezzük tőlük. A fennhatóságunk alá vont területek naponta 500 dollárral gazdagítanak minket, az összeget az amúgy szintén hihetetlen hangulatosra kipofozható főhadiszálláson vehetjük magunkhoz. Az elfoglalt területeken korlátlan hatalommal bírunk, például védelmi pénzt is szedhetünk az üzletektől, viszont érdemes figyelni, mert időnként az ellenlábasaink megpróbálják visszakapni a tőlük jogtalanul elvett kerületeket. Ez is inkább hangulati elem, mint komoly kihívás – a készítők odafigyeltek arra, hogy a homokozó-érzés, vagyis az „azt teszek, amit akarok, és akkor, amikor nekem tetszik” maradéktalanul megmaradjon, de azért legyen némi bandaháború jellege is a bandaháborúnak.


... MEG AZ APRÓ
Lássuk, mi az, ami az eddig elmondott nagyobb falatokhoz hozzátesz vagy elvesz. Ember legyen a talpán, aki a hatalmas mennyiségű küldetést rendszerezni tudja, így kapunk egy GPS-t, ami segít kicsit. Ez eddig nem túl meglepő, sőt, igazság szerint a Volition még csiszolhatott volna rajta kicsit, a kép ugyanis olyan apró, hogy csak az utolsó pillanatban látjuk, ha el kell kanyarodni valahol. Viszont ide is jutott egy olyan újítás, ami rengeteget dob az összképen: a szerkezet megtanulja, hol tudjuk levágni a nagyobb kerülőket. Ha egyszer áttörünk egy kerítést vagy deszkafalat, esetleg keresztülgázoltunk a parkon vagy szökőkúton, és ezzel levágjuk ott azt a hurkot, a gép legközelebb már szánt szándékkal faroltat be minket a megtanult rövidítésbe ahelyett, hogy plusz kilométereket kutyagolnánk a széles sugárutakon. Ha már említettem a farolást: annak ellenére, hogy a játékban eltöltött idő nagyobbik részét autón közlekedve töltjük majd, sajnos a vezetési élmény nem lett jó. A kettő és négykerekű járművek túlságosan érzékenyek, idegesen reagálnak a legkisebb mozdulatra is, ráadásul a közhelyszerű szappantartó-effektus él itt is. Hasonló a fegyverek helyzete: ugyan tényleg rengeteg akad (mit akad, terem!) a játékban, azonban a harcrendszer egy fejsze nyelének bonyolultságával kecsegtet, a kihívás inkább az ellenfelek számában, mint eszében jelentkezik. Nem kell különösebben felkészülnünk még akkor sem, ha egy teljes épületet kell kiürítenünk – shotgun, lőszer, meg lendület kérdése az egész. Ezt figyelembe véve igazából nem hiányzik a fedezékrendszer, de azért nem lett volna baj, ha ezt a mára teljesen szokványossá vált elemet is beépítik. Valami hasonló azért akad: élő pajzsként magunk elé ránthatunk egyet a környéken kószálók közül, így egy darabig szemből védve leszünk, de azért ez mégsem ugyanolyan, mint kukáktól kocsikig rohanni lehúzott fejjel.

A grafika inkább jó, mint remek. Bizonyos részletek (például a karaktermodellek) jól eltaláltak, és úgy általában is hangulatos összképet nyújt a látványvilág, de itt érhető tetten, hogy mennyi pénzből készült a GTA negyedik, és mennyiből a Saints Row második epizódja. Az igazán fura effektek akkor jönnek elő, ha egy repülni képes járművel közlekedünk: látszik itt-ott, hogy maradt pár elnagyolt részlet. A házak, az autók, a közterek is látványosan kevesebb poligonból épülnek fel, mint a nagynevű ellenfélnél, de igazából ez nem zavaró, mert a humoros, laza játékmenethez jobban illik ez, mint a GTA már-már fotórealisztikus megjelenése.

Zárásként szeretném megválaszolni a cikk elején feltett kérdést. A SR 2-t csak annyira érdemes összehasonlítani a GTA IV-gyel, mint mondjuk a World in Conflictot a Red Alert 3-mal. Egy stílusban mozognak, bizonyos jegyeik megegyeznek, de ezek olyan alapok, mint az FPS-eknél a tárcsere. Mind hangulatban, mind megközelítésben, mind komolyságában különbözik a két játék: a Saints Row sokkal könnyebb hangvétellel igyekszik a játékosokat megnyerni, és igazi, őrült sandbox-móka kerekedik belőle rögtön, míg a GTA inkább komolykodó, történetmesélős játék, megfűszerezve a homokozós játékmenet egy-egy elemével. Ha nem tudnál dönteni, melyiket tedd a fa alá, de inkább egy minden politikai korrektségtől mentes, sok szempontból újító és vicces, véres káoszt szeretnél, amiben tényleg azt tehetsz, amit akarsz, akkor a Voilition játéka lesz neked a legjobb.

 


 

Szólj hozzá!

Battlefield Bad Company 2 teszt

2010.05.14. 16:44 Victory21

A legtöbb ilyen terv évtizedekkel megelőzte a korát, és bár vannak bizonyítékok a létezésükre, egészen máig abban a hitben éltünk, hogy vagy nem kerültek soha megépítésre, vagy ha mégis, akkor a békekötéskor azonnal megsemmisítették őket. Az Aurora bomba viszont több mint fél évszázadot követően most előkerült a semmiből, a Bravo csapat tagjaként pedig nem kisebb feladatot kaptunk, mint felkutatni a fegyvert, és megakadályozni, hogy a kommunisták kezébe kerüljön.



A küldetés minden korábbinál keményebbnek ígérkezik, Marlowe, Sweetwater, Haggard és Redford azonban nem ijed meg holmi őrült ruszki hadvezértekől, és beleveti magát a csatába. A special activities division nevében, az amerikai hadsereg támogatásával csapatunk sötét őserdőkön, hófödte hegytetőkön, kopár sivatagokon és poros falvakon keresztül üldözi az ellenségeit, olykor egész városokat is lebombázva maga körül. Ahogy az előző Bad Company játékban, úgy itt sem állhat semmi és senki az utunkba.
Titkos fegyverek
A második világháború titkos fegyverei nem most először tűnnek fel a sorozaton belül. A Battlefield 1942 egy teljes, Secret Weapons of WWII című kiegészítőt is kapott a témában, melyben mindenféle prototípusok, különleges fegyverek, és soha meg nem épített találmányok kapták a főszerepet.



A csaták során természetesen ezúttal is a stukkerek széles armadája van a segítségünkre; az egyszerű gépfegyverektől kezdve, a célkövetős rakétán át, egészen a pilóta nélküli, távirányítással működő támadóhelikopterig szinte mindent bevethetünk. De a járművek se maradhattak ki a szórásból, akad humvee, ATV, quad, mindenféle páncélos harckocsi, tank, illetve többek közt még jetski és motorcsónak is. A tizenhárom egyjátékos küldetés rendezése pedig egyszerűen fantasztikus, van hogy hangosan üvölt a zene, mi pedig egy terepjáróra szerelt gépfegyverrel vad kurjongatások közepette tizedeljük a gonoszokat, de nem ritka az sem, hogy egy város sikátoros negyedébe betérve félelem és szenvedés fogad minket. A konvoj megáll, a körülöttünk lévő autók felrobbannak, mindent por és füst borít be, a semmiből kezdenek ránk lőni, és nem elég, hogy a fülünk is csöng, még menekülni sincs hová.



A havas küldetések is nagyon izgalmasak, van például egy rész, amikor elszakadunk a csapattól, és egyedül maradunk a fagyos semmiben. Egy közeli telepen szerencsére meleg kandallók várnak ránk, ehhez viszont keresztül kell lőnünk magunkat az őrségen, a hidegtől pedig folyamatosan veszítjük el a látásunkat és az érzékeinket. De hasonlóan emlékezetes és hangulatos rész még az is, amikor egy viharos estén a Dél-amerikai milíciabázis őreit kell csipával leszednünk, mégpedig úgy, hogy az ég dörgése mindig elnyomja a fegyverünk hangját, és ne bukjunk le egyiknél sem.



A Bad Company 2 fantasztikus lett, egy valami azonban továbbra sem tetszik benne. Nagyon klisés, és túl amerikai az egész. A történet ritka BMW Military Sales Program
Az amerikai tengerészgyalogosok rengeteg járulékban és kedvezményben részesülnek karrierjük során. Az egyik ilyen a BMW Military Sales Program, melynek keretein belül minden külföldi akcióban részt vett katona jelentős árengedménnyel, adómentesen vásárolhat új BMW-t vagy Minit magának.
gyenge, az orosz konfliktus BMW Military Sales Program
Az amerikai tengerészgyalogosok rengeteg járulékban és kedvezményben részesülnek karrierjük során. Az egyik ilyen a BMW Military Sales Program, melynek keretein belül minden külföldi akcióban részt vett katona jelentős árengedménnyel, adómentesen vásárolhat új BMW-t vagy Minit magának.már egy
B kategóriás DVD-filmen is ciki, nemhogy egy ilyen játékban, a forgatókönyv kiszámítható, nincsenek benne fordulatok, és az egészet még egy nagy adag amerikanista patriotizmus is áthatja, amit a texasi vörösnyakú suttyókon kívül minden normális ember gyűlöl a világon. A párbeszédek ráadásul még semmitmondóak is, a karakterek túljátsszák a szerepüket, az amígózó hippi helikopterpilóta pedig olyan, mintha csak most jött volna vissza Námból, és még mindig a 70-es években élne. A játékélmény persze megmenti az egészet, a kalandok ugyanis annyira élvezetesek, hogy azt már a COD sorozat tudja csak überelni, és ez bizony nem kis dolog.



A játékot a DICE csapat Frostbite 1.5 motorja hajtja, melynek köszönhetően ezúttal is bombasztikus látványban lehet részünk. A grafikára egy rossz szavunk sem lehet, a karakterek teljesen kidolgozottak, a környezet gyönyörű, minden helyszínnek külön atmoszférája és saját hangulata van, egyedül talán csak a civilek és az állatok hiányoznak ahhoz, hogy teljesen élethű legyen a világ. Jó hír, hogy immáron került vér is a játékba, ha minden igaz, akkor a Vietnam után most először láthatunk hack nélküli vörös effekteket a Battlefield sorozatban, illetve érdekesség még, hogy noha már az előző részt is úgy hirdették, mint a totális rombolás játékát, a környezet letarolása csak most vált igazán teljessé. A készítők által csak Destruction 2.0-nak nevezett rendszerrel minden felrobbantható és tönkre tehető, a faházak lécenként robbannak szét, a fedezékeket átlőhetjük, és még a téglaépületek is összedőlnek, miután szétlőttük a falait.



A kampány végigjátszása 8-9 órát, vagyis nagyjából két teljes délutánt vesz igénybe, utána pedig ott van a multiplayer, mely ezúttal különösen Humvee
Az amerikai haderők védjegyéül szolgáló Humvee terepjáró hivatalos neve HMMWV, vagyis High Mobility Multipurpose Wheeled Vehicle, és jelenleg is több mint harmincféle változat teljesít szolgálatot belőle. A jármű elődje a híres Willys Jeep volt, melyet a második világháborúban és Vietnámban is használtak, azonban az Egyesült Államok már keresi az utódot, a leváltásról pedig a következő években döntés is születhet. A Humvee polgári változata a Hummer, melyet először tűzoltósági és erdészeti célokra készítettek, de utcai járműként is nagyon sikeres lett.
izgalmasra és addiktívra Humvee
Az amerikai haderők védjegyéül szolgáló Humvee terepjáró hivatalos neve HMMWV, vagyis High Mobility Multipurpose Wheeled Vehicle, és jelenleg is több mint harmincféle változat teljesít szolgálatot belőle. A jármű elődje a híres Willys Jeep volt, melyet a második világháborúban és Vietnámban is használtak, azonban az Egyesült Államok már keresi az utódot, a leváltásról pedig a következő években döntés is születhet. A Humvee polgári változata a Hummer, melyet először tűzoltósági és erdészeti célokra készítettek, de utcai járműként is nagyon sikeres lett. sikeredett.
Az online háború során négy játékmódban tehetjük próbára militarista vénánkat, ezek pedig nem mások, mint a rush, a conquest, a squad rush, illetve a squad deathmatch. Az első mód szerepelt a demóban is, ez volt az ugye, ahol egy bázist kellett elfoglalnunk, vagy éppen megvédenünk, de hasonló a második is, ahol zászlókkal jelölt pontokért megy a csata. A squad rush az elsőnek egy olyan változata, ahol mindkét csapat támadhat a másikra, míg az utolsó, a squad deathmatch egy hagyományos csapatháború, ahol az nyer, akinek az osztaga a legtöbb fraget szerzi. Érdekesség, hogy a csatában négyféle osztályt képviselhetünk, az assault személyében csak a támadás a feladatunk, engineerként van páncéltörőnk és javító felszerelésünk, medikusként meggyógyíthatjuk a sebesült társainkat, míg a sniper bőrébe bújva egy távcsöves puskát kapunk, amivel aztán biztonságos távolságból oszthatjuk az ólmot.



A többjátékos csaták során ezúttal is XP-t kapunk minden olyan dologért, ami egy kicsit is fontos a harcmezőn. Tapasztalatpontok járnak az ellenfelek megöléséért, az idegen járművek felrobbantásáért, vagy éppen a különböző feladatok megoldásáért, ami viszont ennél sokkal, de sokkal érdekesebb az az, hogy a PC-s verzióhoz jár dedikált szerver támogatás is, hatalmas pofont adva ily módon a játék legnagyobb konkurenciájának, multija miatt sokak által szidott és megutált Modern Warfare 2-nek.



A konzolos teszt során remekül teljesített a Bad Company 2, még a járműveket is jól lehetett irányítani, és bár itt-ott láttunk pár recésebb élt, azért nagyon egyben van a játék. A számítógépes változat döcögésmentességéhez viszont elkél egy rendesebb vas az asztal alá, egy Quadcore processzor és egy NVidia GTX 260 ajánlott ugyanis a futtatáshoz, ami bár nem egy elérhetetlen konfiguráció, azért nem is olcsó mulatság. Az új Battlefield ettől függetlenül szuper, igazi must have cucc minden FPS rajongónak, és az is biztos, hogy akit egyszer beszippantott a hangulata, az most egy jó darabig nem lesz képes ránézni semmi hasonló játékra.
 

Szólj hozzá!

Battlefield Bad Company 2 Gameplay

2010.05.13. 18:47 Victory21

Ahogy ígértem itt a Battlefield Bad Company 2 Gameplay:

 

Szólj hozzá!

Battlefield Bad Company 2 Trailer (Gamestar)

2010.05.13. 18:34 Victory21

A nem rég megjelent Battlefield Bad Company 2-ről itt van a trailer és nem sokára teszek ki  Gameplay-t is!

 

Szólj hozzá!

Mass Effect 2 Teszt

2010.05.13. 18:28 Victory21

A halálból jöttem, híres mesterségem címere V.M. Segítek: világmegmentő 2010. január archív
Szokás mondani az igazán kiváló játékoknál (jó, én legalábbis szoktam mondani), hogy a következő részbe akár nem is kell semmi újítás, jó ez így, ahogy van, elég, ha folytathatjuk tovább, satöbbi-satöbbi, csak adják már ide. Az igazán kiváló fejlesztőcsapatok azonban kikacagják az efféle kapzsi és kispályás hozzáállást, inkább molyolnak egy-két évet és rátesznek az egészre még egy nagy lapáttal. Persze nem sok ilyet tudnék mondani hirtelen: ilyen volt a Grand Theft Auto sorozat, vagy a Call of Duty 4 is... és ilyen a Mass Effect. Bődületes újdonságokra persze nem igazán kell számítani, a lényeg a részletekben bujkál - összhatásában azonban világos, hogy a grafika, az animációk, a csapattagok életszerűsége, az irányítás, a harcrendszer... mind-mind kifinomultabb lett.
Repülj, hajóm

A történetet már ismerjük: Shepard kapitány hajóját támadás éri, őt halottnak nyilvánítják, a régi csapattagok pedig két év alatt szétszélednek. Két év tetszhalott állapot után azonban Shepard visszatér: kiderül, hogy a kétes hírnevű Cerberus vállalat rátalált, és eszeveszett pénzek árán két év alatt visszahozták a halálból. Most vezetőjük, a titokzatos Illusive Man a segítségét kéri: ugyan járjon már utána, vajon mi lehet az oka annak, hogy sorban tűnnek el komplett földi kolóniák. Harcnak nyoma sincs, egyszerűen eltűnnek az emberek, és ami a lényeg, hogy csakis az emberek - más fajok viszonylagos békében éldegélhetnek tovább peremvidéki űrtanyáikon, locsolgatva az űrkukoricát, simogatva az űrpulit.
Collector's Edition

Shepard gyanakodva ugyan (hiszen a Cerberussal korábban már sikerült összeakasztania az űrbajuszt), de kötélnek áll, hiszen ő már csak ilyen világmegmentésre szakosodott valaki. Hamar ki is derül, hogy a titokzatos események hátterében a mendemondák szintjén kezelt „gyűjtők" (collectors) állnak, akik apró nanorovar-rajt uszítva a kolóniákra lebénítanak minden ott élőt, hogy az élő, de mozgásképtelen áldozatokat bezsákolják és elhurcolják. (Aztán pedig elmondhatatlan dolgokat műveljenek velük.) Innentől azonban váltsunk témát, mert a fősztori esetében könnyű lelőni azt a kevés meglepetést, ami hátravan belőle - a történet legjavát ugyanis nem ez teszi ki.
Ismerős valahonnan

Ha rendelkezünk játékmentéssel a Mass Effect első részéből, akkor tulajdonképpen folytathatjuk ott, ahol abbahagytuk. Egyrészt egy „testreszabott" főhős esetén ismerős lesz a fizimiska (de meg is lehet változtatni), illetve a történet is el-eltér. Mindenképp érdemes a mentéseket importálni, mert a mellékküldetések során megmentett telepesekbe is belefuthatunk, akik természetesen örömmel ismernek majd ránk. A legnyomósabb érv persze az, hogy már a játék elején magasabb szintről indulunk (több pontot dobhatunk szét az új képességek között - mert persze megváltoztathatjuk karakterosztályunkat), több kredittel, több nyersanyaggal (!) és persze több paragon vagy renegade ponttal. Mentés hiányában a játék igyekszik minden lehetséges szituból a „kellemetlenebbiket" választani: úgy tekinti például, hogy Wrex halott (az első részben ugyanis, ha nem voltunk elég meggyőzőek, krogan cimboránk ellenünk fordult és kénytelenek voltunk lepuffantani), vagy hogy veszni hagytuk a Citadella tanácsosait.
Hát ezt érdemeltük?

Amit egyébként utólag nem is bánnánk, mert már akkor sem szerettük őket - bár az új, emberi vezetés is kínos kicsit, egész fajunkra nézve. Visszatérve majd a Citadellára, mindenki kedvére belemászhat az aktuálpolitika sűrűjébe, úgyhogy hagyjuk is: a lényeg, hogy egykori kenyéradóink úgy tesznek, mintha mi sem történt volna, és a Citadella elleni hatalmas támadás visszaverésével egyszer és mindenkorra elhárult volna minden veszély. Nem csoda, hogy az emberek népszerűsége rohamosan csökken, úgyhogy lesz mit tennünk azért is, hogy kicsit helyreállítsuk büszke népünk megtépázott ázsióját. Szövetségen kívüliek lettünk tehát, segítségre nem számíthatunk tőlük, egyetlen támaszunk a finoman szólva is kétséges morális alapokon álló Cerberus. Ahogy elkezdjük összeszedni új csapatunkat, akkor sem javul a helyzet: lesz köztünk drell bérgyilkos, tetőtől-talpig tetkókkal kivarrt, szexfüggő, sorozatgyilkos lyányka, vagy egy salariai tudós, aki tudományát eddig leginkább népirtásban kamatoztatta (a legnagyobb arc, egyébként) - de a lényeg, hogy hajlandóak csatlakozni hozzánk, és még az sem rettenti el őket, hogy épp a gyűjtők saját térfelére igyekszünk szerteszét csapni, oda, ahonnan még senki sem jött vissza.
Egy mindenkiért, mindenki egyért

Na persze, ez nem ilyen egyszerű. Más és más okokból csatlakoznak hozzánk társaink, de el kell érnünk azt is, hogy olyan lojálissá váljanak, hogy akár az életünket is rájuk bízhassuk (mert pontosan ez fog történni). Egyrészt minden egyes küldetés után körbejárhatjuk a hajót, és elbeszélgethetünk velük: ez nagyon fontos! Új fejlesztéseket kaphatunk tőlük, amelyekkel hajónkat vagy saját felszerelésüket tökéletesíthetjük - csak előbb a kutatóállomáson rá kell költenünk némi nyersanyagot, majd később részletezzük is, hogy hogyan. Emellett ha lassacskán megnyílnak előttünk, akkor beavatnak háttértörténetükbe is. Ez ismerős elem korábbi Bioware-játékokból: csapattagjaink mindegyikéhez egy külön sztori és küldetéssorozat kapcsolódik, amelyet teljesítve elnyerjük feltétel nélküli hűségüket (amit persze később még mindig el tudunk játszani, ha nem vagyunk elég körültekintőek). Amit viszont ki kell emelni: ezek a kis történetek és közös küldetések a játék egyértelmű fénypontjai. Megdöbbentően élővé teszik a karaktereket; szimpátiát, sajnálatot vagy épp tiszteletet ébresztenek irántuk - és ami a legfontosabb, minden karakterfejlődésnek aktív részeseivé válunk. Függetlenül attól, hogy jó vagy rossz srácot szerepjátszunk, hatással leszünk társaink életére, vezetjük vagy tereljük őket, segítjük őket olyan konklúzióra jutni (legyen szó az élet legnagyobb kérdéseiről vagy valami egészen személyes, családi drámáról), amiből valahogyan mi is tanulunk valamit. Mire összeáll a teljes csapat (tíz fő), legtöbbjüket barátnak, de legalábbis igazi bajtársnak fogjuk érezni. És ez a játék vége felé rettenetesen megnehezíti majd a dolgunkat...
Szóval nem árt felkészülni

Remélem, sikerült finoman belengetni a Mass Effect 2 egyik legvonzóbb tulajdonságát: sokkal inkább érezzük döntéseink súlyát, sokkal inkább érezzünk magunkat igazi kapitánynak, igazi vezetőnek, mint eddig. A játék végén például minden csapattag kiveszi a részét a tennivalókból, úgyhogy - sokadszorra mondom, hát nem unom? - érdemes mindegyiküket teljesen elhivatottá tenni, hogy nyugodt szívvel bízhassuk rájuk irhánkat és űrruhánkat. Nem egyszer leszünk hálásak magunknak egy-egy (korábban talán apróságnak tűnő) jó döntésért, amelyről sokkal később derül ki, hogy összefüggések micsoda láncolatát indította el - ugyanígy előfordulhat, hogy szitkozódunk, amiért nem láttuk előre, hogy mi is vár ránk, vagy miért siettettük az indulást az ismeretlenbe, alaposabb előkészületek nélkül. Végre mindennek jelentősége van és még akár egy olyan hajófejlesztés is, amelyre csupán „miért is ne" alapon költöttünk el némi platinumot, életmentő lehet... szóval ilyesmikről is beszélek, de konkrétabb példát nem mondanék, mert csak elvenné a felfedezés örömét.
Mi leszel?

A játék elején hat kaszt közül választhatunk, amelyek a fegyveres harc, a techológiai és biotikus képességek hármasságában való jártasságunk arányának megfelelően sorolnak be minket. Érdekes, de szinte teljesen mindegy, hogy milyen kasztot választunk, hiszen egyrészt csapattagjaink révén minden képességhez hozzáférhetünk (méghozzá nagyon egyszerűen, hiszen sajátjaink mellé húzva őket akár gyorsbillentyűt is kaphatnak), egy idő után némi element zeróért cserébe akár újakat is tanulhatunk (illetve újraoszthatjuk pontjainkat), sőt, a játék egy adott pontján még egy új fegyverosztályt is elsajátíthatunk. Így ha épp főleg varázsmágiával dobálózó adeptet választottunk, akkor sem kell lemondanunk a gépfegyverről vagy a mesterlövész-puskáról. (Persze erre várni kell.) Fegyverek terén eleinte megkötést jelent a kaszt, és az adeptnél maradva hosszú ideig csak pisztollyal tudtam puttyogtatni. Persze lehet találni upgrade-et, amellyel lassan lövő, de brutálisat sebző „hand cannont" lehet mutálni belőle, később pedig gyors sorozatokkal büntető géppisztolyt, de ez idő volt, idő, idő. A fegyverek mutációin túl lehet fejleszteni külön is a sebzésüket (ha megvannak a szükséges tervek, illetve a kutatáshoz szükséges nyersanyagok), de még társaink is kaphatnak egyedi fegyvereket, implantokat. Akárhogy is, adeptem a tizennéhányadik szint táján már bőven meg lett volna szórva fegyverekkel (amiből korábban hiány volt), de addigra már olyannyira felfejlődtek a bionikus képességei, hogy alig kellett várakozni két varázslat között - gyakran azon kaptam magamat, hogy percek óta nem is lövök, csak keverem a fényt, dobálom a kéket.
A harcos útja

Ez persze nem jelenti azt, hogy ne lenne kiváló „egyszerű" harcost játszani: első néhány társunk mind rendelkezik biotikus képességekkel, úgyhogy nyugodtan választhatjuk a földhözragadtabb megoldást, legalább bővebben válogathatunk a fegyverek között. Hamar ráérzünk arra is, hogy sokkal kézenfekvőbb a csapatirányítás. Két csapattagunknak a [Q] és [E] gombokkal tudunk célpontot adni, de ahogy már említettem, közvetlenül is elsüthetjük képességeiket, ha ráhúzzuk azok ikonját a bal felső sarokban valamelyik számbillentyűre. Ha gyakran cserélgetjük társainkat, akkor minden bevetés előtt érdemes azt a fél percet rászánni, hogy beállítgatjuk magunknak a fontosabb képességeiket: ennek birtokában még arra sincs szükség, hogy megállítsuk a játékot, és a lemerevített képernyőn osszuk ki a parancsokat. Félreértés ne essék, ezt továbbra is megtehetjük, de azért remélem hogy mindenki értékeli, hogy simán el lehet döngetni enélkül is. Persze a taktikázás a legnehezebb fokozaton külön élmény, a játék erre is számtalan lehetőséget ad. Ha például „lángoló" golyókkal szórjuk a népet, gyúlékony anyagra bukkanva igen látványos és halálos jeleneteket rendezhetünk, amelynek során Nagy Vörös Lángoszlopok csapnak az égig, és meghalnak sokan. Ugyanígy ha valamelyik ellenfelünk épp sztázisban lebeg, és úgy kínáljuk meg egy biotikus lövedékkel (mondjuk a warppal), akkor sokkal nagyobbat sebződik. Először talán kevésnek tűnnek a képességek, de amint lojálissá válik egyik csapattagunk (azaz ha végére járunk személyes küldetésének), új trükkel bővül az arzenálja. Ezeket aztán mi is megtanulhatjuk, ha akarjuk - csak hát minek. Elég, ha adott kollégát magunkkal visszük következő utunkra.
Kihagy az agy

A mesterséges intelligenciát megbecsülni sosem könnyű, de társaink nagyon hatékonyan végzik a dolgukat. Először fel akartam róni, hogy azért esnek-kelnek rendesen, de aztán ráébredtem, hogy hozzám képest jóval derekasabban állták a sarat. (Láthatók olyan Prototype-szerű képek, ahol véres erek kezdenek bekúszni - nos, olyankor nekem már épp fájt a minden.) Sok múlik például azon, hogy milyen fegyvert adunk a kezükbe: a mesterlövész mindent túlél, mert okosan hátul marad, és onnan szemétkedik az ellenséggel. Akinél viszont shotgun van, az hajlamosabb berombolni a sűrűbe - márpedig bír olyan tömeg lenni néha, mint péntek kettőkor a hatoson. (A legjobb, mikor egy krogan kolléga száguld el mellettünk shotival: körülbelül olyan élmény, mintha majdnem elcsapna egy kamion. De nyugtasson meg, hogy ezt ellenfeleink is nagyjából így „élik" meg.) Persze, várható élettartamunk az új fedezékrendszernek köszönhetően azért feltornázható: ezt mintha egyenesen a Gears of Warból emelték volna át a jó BioWare-es srácok. Ha [Space]-t nyomva tartva átrobogunk a harcmezőn, neki egy fedezéknek, Shepard automatikusan levágódik mögé. Érdemes észben tartani, hogy néhány fegyver olyan hatósugárral bír, amit még fedezékből is megérzünk, úgyhogy azért olyan nagyon ne telepedjünk le egy helyre - arról nem is beszélve, hogy előfordulhat: amit biztonságos fedezéknek ítéltünk meg, voltaképp egy robbanó tartály. És robbanó tartály mögött vihorászni tűzharc közepén szerintem még a Nők Lapja horoszkópja szerint sem jelent jót. Van még egy csodás kis mutatvány: ha kedvet kaptunk volna a Wanted című képregény/film nyomán a kanyarlövéshez, itt megtehetjük: biotikus lövedékeinket ugyebár „hajítjuk", úgyhogy ha kicsit ellenfelünk fölé vagy mellé célzunk, még a fedezékek mögé is be lehet ügyeskedni a bántást. Kis gyakorlással tökéletesíthető, és igazán minőségi időtöltés.
Nehéz időkre nehéz fegyverek

A gránátoktól el lehet köszönni, sokkal jobb játékszert kapunk: első körben egy gránátvetőt, ami kiváló belépő a nehézfegyverek csudálatos világába. Később a kutatási és fejlesztési részlegbe (ami igazából egy konzol a falon, Mordin szobájában) öntött issszonyatos mennyiségű nyersanyag árán 5-6 új prototípust is kikutathatunk: ezt a fegyverosztályt csak mi tudjuk használni és limitált lőszerrel rendelkeznek. Mindegyik spéci: a gránátvető és a rakétavető senkinek sem lesz ismeretlen, de a collector srácoktól elszedett dögsugár is szeretnivaló, mivel úgy nyesi le bárkiről a páncélt, hogy öröm nézni. Ismétlésképp: kétféle védelem lehet ugye rajtunk: pajzs (akár saját pajzsunk, akár plusz biotikus erőtér) és páncél, amit magunkra öltünk bevetés előtt, hogy ne fázzunk meg és ne kapjuk el az űrnáthát. Organikus lények inkább az előbbiben (pajzsban) bízhatnak, de egy fémekkel gazdagon levédett böszöm nagy halálrobot azért utóbbival is jócskán meg van áldva. És akkor nem beszéltünk a kisebb-nagyobb bossokról, akiken minden van, úgyhogy először érdemes leszedni róluk a pajzsot, majd gyorsan nekiesni a páncélnak - azért gyorsan, mert a pajzs újratöltődik. Nem minden fegyver (vagy biotikus/tech képesség) jó mindkettő ellen, úgyhogy kicsit taktikázni kell. Ha ellenfelünk neve fölött már csak a piros csík maradt (életerő) és eltűnt a narancs (páncél), illetve a kék (pajzs), akkor mindegy, lehet szórni azzal, ami csak a kezünk ügyébe esik, fájni fog neki. A nehézfegyverekre visszatérve: ezek mindenre jók, és brutálisan sebeznek, csak hát kevés hozzájuk a lőszer. (Az összes többi fegyver ugyanazokkal a „termál tárakkal" üzemel - kicsit hülyeség, de nem baj, hogy lőszer helyett ezekkel a tárakkal hűtjük a fegyverünket... a lényeg, hogy minden típusú fegyverhez jók.) Néha azonban egy-két találat is elég ezekből a komolyabb szerszámokból, hogy eldöntsünk egy összecsapást: ott van például a Cain, ami olyan gyönyörű mini-atomfelhőt varázsol zárt térbe, hogy szinte könny szökik az ember szemébe. (Vagy épp a saját leolvadó haja.)
Kérem a következőt

A többi már csak hab a tortán: a finomhangolt grafika, a részletesebb animációk (ami főleg a sokkal kifejezőbb mimikán érhető nyomon), a kiváló pályadizájn és a remek ütemben adagolt, meglepő játékmechnanikai apróságok mind-mind gondoskodnak arról, hogy ne unjunk rá a Mass Effect 2-re. A játék utolsó nagy fejezete pedig mindent a feje tetejére állít - egészen a zavarba ejtő végkifejletig, de az már legyen a BioWare gondja, hogy onnan majd miképp zárja le a trilógiát. Összevetve a Mass Effect 2 egy lenyűgöző utazás, amitől az első rész rajongói megvadulnak majd, de azok is bátran nekiveselkedhetnek, akiket eddig inkább csak az akciójátékok mozgattak meg.

Itt a gameplay:
 

 

Szólj hozzá!

ASSASSIN'S CREED: BROTHERHOOD

2010.05.13. 18:24 Tankpanda

Az Assassin's Creed: Brotherhood nem az Assassin's Creed 2 folytatása, hanem inkább amolyan kiegészítőféleség. A legnagyobb újítás mindenképpen a multiplayer megjelenése lesz, ami nem csak poénos, de érdekes csavart is hoz a megszokott játékmenetbe. Multiban ugyanis nem az Assassinokkal játszhatunk, hanem Templomosként próbálhatjuk meg eltörölni az ellenséget. Azért, hogy a magányos farkasok se sírjanak, az Assassin's Creed: Brotherhood kap egy egészen pofás egyjátékos módot is. Mintegy 15 órán keresztül küzdhetünk a Templomosokkal. Célunk Róma megtisztítása a gonoszoktól, és ehhez immár egyedül kevesek leszünk. Muszáj lesz csapatot verbuválni, ők lennének a Brotherhood.

Szólj hozzá!

CALL OF DUTY: BLACK OPS

2010.05.13. 18:10 Tankpanda

A szép lassan darabjaira hulló Infinity Ward helyett a Treyarch gárdájára bízta az Activision a Call of Duty széria hetedik részének elkészítését. A Call of Duty: Black Ops címet viselő alkotásra nem kisebb feladat hárul, mint hogy helyreállítsa a nagy sikerű franchise utóbbi időben kissé megtépázott renoméját. Az eddig nyilvánosságra hozott, vagy kiszivárgott információk szerint a CoD7-ben a második világháború végétől a Hidegháború végéig terjedő időszakban valóban lezajlott, vagy fiktív fegyveres konfliktusokban vehetünk részt Vietnámban, Kubában, az Északi Sarkon, és esetleg egy afrikai országban. Emellett több „titkos küldetésben” is bizonyíthatjuk rátermettségünket, többek között az egykori Szovjetunió területén, vagy az 1981-es londoni túszmentési akcióban ("Nimród" hadművelet). A játékmenet legnagyobb újdonsága, hogy megjelenik a 2 vagy 4 fős kooperatív mód, melyben tényleg komoly csapatmunkára lesz szükség, bár a történetet inkább két hősre szabták. A továbbfejlesztett multiplayerben a Modern Warfare 2 multijának számos hibáját igyekeznek kiiktatni a Treyarch srácai, és végre megjelennek az elődből kispórolt dedikált szerverek is. A lehetséges járművekre és fegyverekre még csak következtetni lehet, de biztosan számíthatunk a híres SR-71 Blackbird helikopterre, amiből a földön harcoló csapattársainkat irányíthatjuk (bár vezetni nem lehet), valamint egy nyílpuskára, amivel nyílvesszőt és robbanó nyilat is kilőhetünk - mesterlövészek kedvence lehet. Az FPS-ek kevésbé lényeges részéről, a történetről annyit lehet tudni, hogy hősünk vallatása alatt előtörő emlékképeiből épül majd fel, és némi morális üzenetet is igyekeznek megfogalmazni. A Call of Duty: Black Ops az ígéret szerint 2010. november 9-én érkezik meg PC-re, Xbox 360-ra és PS3-ra. Hamarosan megtudhatjuk, miként viszi tovább a Treyarch a Call of Duty sorozatot…

Szólj hozzá!

F.3.A.R.

2010.05.13. 18:08 Tankpanda

A nagy sikerű F.E.A.R. sorozat harmadik részének elkésztését ezúttal nem a korábbi részeket jegyző Monolith-ra bízta a Warner Bros., hanem a kevésbé kiemelkedő Day 1 Studios-ra, ám a fejlesztők között szerencsére számos Monolith-os arc is ott ül. Az eddig nyilvánosságra hozott információk alapján joggal reménykedhetünk, hogy a szellemesen F.3.A.R. névre keresztelt horror FPS bőven hozza az első két rész színvonalát, és egy nagy lapáttal hozzá is tesz majd. Mindenki legnagyobb örömére (rettegésére) visszatér Alma, aki hamarosan életet ad harmadik gyermekének, aki valószínűleg nem egy ártatlan kislány lesz… A First Encounter Assault and Recon (F.E.A.R.) csoport tagjai kétségbeesett hajszát indítanak a rém elpusztításért, mielőtt még világra hozhatna egy újabb szörnyeteget. Visszatér Alma két gyermeke, a főhős Point Man és a halottként is eleven Paxton Fettel, akik egyedi képességekkel lesznek megáldva, ezért mindkettőjükre nagy szükségünk lesz, hogy megszabadítsuk a világot a kedves mamától. A játékmenet legnagyobb újdonsága az igen fejlett kooperatív mód lesz, melyben az egyik játékos Point Man-t, a másik pedig a túlvilágról szellemként visszatérő Fettel-t irányíthatja, de mivel a második részben szembenálló két hős köztudottan nincs túl jó viszonyban, nem muszáj együttműködni, és akár sorsára is hagyhatjuk a másik karaktert. Újdonság még a "Generative Scare System", amely az ellenfelek folyamatosan változó elhelyezésével gondoskodik arról, hogy a sokadik végigjátszás után is rendszeresen halálra rémüljünk. A korábbi F.E.A.R. játékoknál is ijesztőbb légkör megteremtéséhez a híres horrorfilm-rendező, John Carpenter („A Dolog”, „A Köd”, „Vámpírok”) és Steve Niles forgatókönyvíró nyújtott komoly segítséget az alkotóknak, ráadásul maga Carpenter rendezte meg az átvezető jeleneteket. A F.3.A.R. valamikor 2010 őszén érkezhet meg PC, Xbox 360 és PlayStation 3 platformokra, a Warner Bros. Interactive Entertainment gondozásában.

Szólj hozzá!

Elindultunk!

2010.05.13. 17:56 Victory21

Szevasztok ma (2010.05.13.) elindultunk!
Itt majd (ahogy olvashatátok a leírásban) gameplay vidiket végigjátszásokat írásban és vidikben.

Üdv: Victory21
 

Szólj hozzá!

süti beállítások módosítása